Практика

Hard-скиллы digital-дизайнера

Какие программы нужно знать CGI-специалисту, чтобы выжить в эпоху массовой цифровизации
Все материалы на сайте являются интеллектуальной собственностью. Использование контента без указания авторства и ссылки на источник не допускается.
«И мы танцевали перед лицом неизвестного будущего под эхо ушедшего прошлого».
© Джон Уиндэм, «День триффидов», 1951
Как и обещала, мы проанализировали требования к дизайнерам в сотне зарубежных дизайн- и гейм-студий и киноиндустрии и выделили главные hard skills.
Уже больше пятнадцати лет (omg!!!) я стараюсь придерживаться мультидисциплинарности в профессии дизайнера. Еще до того, как мы плотно начали заниматься виртуальной и дополненной реальностью, я решила, что хочу не только моделировать 3D-одежду, а быть полноценным CG-дженералистом: делать окружение и отдельные объекты, настраивать свет и текстуры, создавать анимированные ролики. CG -дженералист легко может справиться с функциями отдельных узко заточенных специалистов – аниматоров, риггеров, шейдинг-артистов, моделлеров, лайтеров, текстурных художников и т.д..
С чего начать и что делать
Во-первых, определить для себя последовательность изучаемых направлений. Есть три основных направления: техническое 3D-конструирование, создание видео- и фото-контента для презентаций коллекций, game ready одежда. Каждое из них требует определенного пайплайна в разработке, набора софта и скиллов.

Во-вторых, составить структуру своего развития, как специалиста. Чтобы не метаться и не рвать волосы на голове, когда кажется, что ты стоишь на месте, а все уже куда-то убежали, рекомендую составлять майндкарту. Например, расписать по каждому направлению из предыдущего пункта, к которому лежит душа, последовательность изучения программ, контрольные точки, материалы, которые могут пойти в портфолио. В качестве бонуса еще очень приятно отмечать выполненные пункты и видеть свой прогресс.

В-третьих, учиться работать с техническим заданием, слышать и слушать. Всегда хорошо, когда техническое задание есть, так как это очень упрощает работу и уменьшает количество правок. Техническое задание – это не торг с заказчиком или разработчиком, что может быть вы все-таки сделаете вот так, а не как в ТЗ, потому что привыкли удваивать сетку полигонов на рюшах. Техническое задание – это как разрешенная норма багажа в авиакомпании Победа. Сделаете 1600 полигонов вместо 1500, другой набор текстурных карт, неподходящий формат для интеграции лекал в швейное производство, и ваш проект завернут.

Моделирование одежды
Marvelous Designer – используется преимущественно в разработке игр и подходит для виртуальной одежды, которая никогда не будет существовать в физическом мире. Одежду можно натянуть на любого импортированного перса, в последних версиях даже на песика, потом экспортировать ее в другие редакторы. Привычного понимания рендера в MD нет, но это и не требуется. Генерировать сцену в программах моделирования одежды – занятие немного бессмысленное и беспощадное. Основное преимущество Marvelous Designer для геймдева – в программе реализована автоматическая и ручная ретопология одежды.
Clo3D – программа для непосредственного 3D-конструирования одежды, например, позволяет настраивать типоразмеры аватаров, работать с оформлением лекал и делать градацию.
Hard surface моделирование,
анимация, сборка сцен
Есть несколько основных 3D-редакторов, выбирайте любой, что откликается.
Cinema 4D и Maya – это как вечный спор между сноубордистом и лыжником. Синему больше любят рекламные и дизайн-студии за простой интерфейс и огромную кучу встроенной процедурной анимации. Майю – гейм-дизайнеры, считается, что там лучше проработан риггинг персонажей и ретопология. В любом случае и там, и там есть, где душе разгуляться, даже на встроенных рендерах бакетами, которые, к слову, дают хорошую картинку. Всегда можно добавить пакеты внешних рендеров – Redshift, Octane, Vray.
Blender. Ну а Blender бесплатный)))
Для тех, кто все выучил, и кому стало скучно, Houdini – среда визуального программирования. Люблю Houdini за процедурность и возможность создавать различные волюметрики, симуляции частиц и прочего без использования платных плагинов. Для VFX в киноиндустрии вещь потрясающая. Есть бесплатная некоммерческая версия.
Органика, скульптинг
ZBrush, конечно же. Используется для моделирования всего органического – люди, животные, текстиль, и, в целом, добавить неоднородности полигональной модели. Работает по принципу скульптинга, и вот тут как раз 100500% удобнее моделить с графическим планшетом. Анимацию не делает.
Текстурирование
Для создания PBR-текстур (physically based rendering – физически корректная визуализация), которые не выглядят, как натянутые обои или The Sims 2000-го года, чаще всего используются Substance Painter (сейчас они даже с последней Clo3D объединились, но пока только в качестве библиотеки текстур). В программу встроены различные шейдеры, которые позволяют создавать текстурные карты под любые задачи, начиная с базового набора и до нишевых типа Spark AR и Lens Studio.
Игры, AR & VR
Игровые движки Unity или Unreal Engine можно использовать основательно, например, для создания VR- и AR-сцен, и менее глобально – для быстрого рендера синематиков. Большинство игр, в которые вы играете, собраны либо там, либо там. Чтобы оценить масштаб трагедии, хочется отметить, что есть, например, целый форум «За что вы ненавидите Unity». По своей сути отличаются языком программирования: С# – для Unity и С++ – для Unreal Engine.
Spark AR и Lens Studio для создания AR-контента для соцсетей. В Lens Studio для Snapchat на данный момент наиболее просто реализован механизм дополненной примерки одежды и обуви.
На дижестив
Конечно, не стоит забывать старое доброе трио Adobe – Photoshop (работает с растровой графикой), Illustrator (с векторной графикой), After Effects (для сборки преимущественно плоской анимации и пост-обработки видео).
Открытый онлайн-курс
по созданию впечатляющей 3D-графики для fashion-индустрии