Оставаясь на нашем сайте, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie и Политикой конфиденциальности.
Принять

Тренды контента – 2026

Какие контентные стратегии работают в 2026 году? Про экономику внимания или зачем бренду 3D-сайты, виртуальная и дополненная реальность, метавселенные, аватары и соцсети нового поколения

Эффективность онлайн-каналов в 2026

Как увлечь целевую аудиторию в мире, где взаимодействие с клиентом становится все более важным, а традиционных возможностей для этого все меньше? Какие новые каналы выбирать для продвижения?

В 2026 году меняется структура метрик онлайн-каналов. Показы, охваты, CTR (показатель кликабельности рекламных объявлений), CPM (стоимость за 1000 показов), GRP (масштаб рекламного воздействия) и др. не отражают реальную картину. А был ли контакт осознанным взаимодействием с контентом?

В исследованиях Lumen Research, Dentsu, Snap, Deloitte для измерения внимания предлагают использовать показатель APM (количество секунд внимания на 1000 показов). Если посмотреть воронки традиционного контента, то до 70% уходит в пустоту без каких-либо досмотров, кликов, конверсий или UGC.

Видеодинозавр YouTube выпустил в жизнь новый инструмент браузерных AR-эффектов для пользователей – Effect Maker. Работает еще не во всех аккаунтах, но очень показательно.

Что происходит с контентом в 2026

Хочется сделать контент один раз и на всю жизнь. Чтобы не снимать 100500 рилсов в надежде завируситься, а потратить месяц в году на разработку, и на оставшиеся одиннадцать обеспечить органический охват, UGC, лиды, воронки, масштабирование.

Это можно – добавьте в контент-план интерактивные проекты в виртуальной, дополненной реальности и трехмерном интернете. Это необходимое совершенствование пользовательского опыта, симбиоз разных форматов, чтобы преодолеть слепое пятно традиционного контента, информационные пузыри и, по данным GfK, увеличить конверсию в целевое действие до 94%.

Когда соцсети схлопываются одна за другой, в маркетинге ставки на технологии виртуальной и дополненной реальности, как единственный способ нераздражающего взаимодействия.

Собственное виртуальное пространство на сайте, в приложении или в соцсетях нового поления – бесконечный генератор контента и инфоповодов для различных площадок бренда и СМИ, чтобы не придумывать очередной фестиваль огурца. Хотя фестиваль огурца в метавселенной может быть занятным.
  • Бренд конкурирует с медиабизнесом и индустрией развлечений

    Маркетинговым конкурентом бренда за умы, сердца и кошельки покупателей становится не другой бренд, а все, что вызывает дофаминовые всплески, и весь контент, который борется за внимание пользователей. Конкурентом может стать, например, стриминговый сервис с любимыми сериалами.
  • Бренд конкурируют с несколькими дисплеями одновременно у покупателя

    Часто пользователи смотрят в два и более экранов одновременно, и пропускают информацию. Десенсибилизация и отчуждение от собственного тела увеличиваются с каждым поколением и прямо пропорциональны взаимодействию с цифровыми устройствами.
  • Максимальная децентрализация контента

    Контент расползается по различным онлайн-площадкам, собственным сайтам и каналам. Удержать внимание пользователя становится сложнее, но для бренда это возможность сформировать собственные интерактивные медиа, стать точкой притяжения.
  • Бренд конкурирует с алгоритмами работы рекомендаций контента и поисковой выдачи

    Обилие 2D-контента, на который формируется слепое пятно, попадание в информационные пузыри из-за алгоритмов поисковой выдачи.
Заказать разработку

Сценарии иммерсивного контента

Сейчас пользователя эффективно помещать внутрь 3D-контента в виртуальной, дополненной реальности и метавселенных, а не просто показывать картинки и текст на дисплее. Это предполагает взаимодействие и убедительный опыт пользователя на уровне эксплицитной и когнитивной интерактивности.
Иммерсивные медиа в метавселенных и собственных интерактивных сайтах формируют бренд, которому гораздо проще добиваться доверия, так как воздействуют одновременно на эмоциональную составляющую (органы чувств, эмоции, удивление, wow-момент, которым хочется поделиться) и рациональные выгоды бизнес-сделки (сокращают торговый цикл, показывают преимущества перед другими, желаемый результат, целесообразность покупки).
В метавселенные перешел традиционный медиабизнес. Мы видели точечные примеры концертов и выступлений в метавселенных. Сейчас можно сказать про победившую цифровизацию досуга.

Медиа и издательства чаще всего создают полноценные представительства в метавселенных. Fashion-издания – Vogue, Vogue Business, Elle, L'OFFICIEL – одни из первых обосновались на различных виртуальных площадках.

Журнал TIME строит Time Square в Sandbox, как виртуальный центр искусства и торговли с собственным NFT-наследием TIMEPieces, чтобы предлагать виртуальный доступ к мероприятиям, дискуссиям и показам проектов от TIME Studios – дочерней компании-разработчика фильмов.

Кейс Red Eye Metazine – это статьи без временной шкалы и ранжирования, чтобы придать каждой истории одинаковую степень важности. У журнала есть небольшой мир в метавселенной Spatial c перекрестными локациями, каждая из которых раскрывает соответствующую статью или проект, но уже в трехмерном пространстве.

В виртуальном мире также появился китайский MO Magazine интерактивный журнал о моде, бизнесе, искусстве и технологиях. Например, он предлагает читателям вознаграждение (билет на космический корабль метавселенной), если они прочитают весь контент. Уже через два дня с момента выхода у журнала было более 400 тыс. просмотров.

Раньше рекламой фильма традиционно было 2D-видео, а Netflix перенес кампейн шпионского боевика «Grey man» в игровую форму для метавселенной Decentraland. В течение месяца была доступна локация-квест, пройдя который можно было погрузиться в сюжет фильма и выиграть носимые устройства по мотивам образов главных героев.
Социальные проекты теперь тоже можно перенести в метавселенную, сделать доступней для широкой аудитории, использовать, как важный канал коммуникации, когда пользователь может не просто прочитать, а прочуствовать информацию, изменить свое аудио-визуальное восприятие.

Нонни де ла Пенья, бывший репортер Newsweek и автор The New York Times дебютировала в 2012 году на кинофестивале Sundance с первым в мире VR-репортажем «Голод в Лос-Анджелесе». С помощью гарнитуры виртуальной реальности зрители переносились в очередь на получение продуктов питания в США, и им предстояло увидеть, как стоящий перед ними немолодой мужчина с диабетом, не получив вовремя еду, падает без сознания и впадает в кому. На протяжении всего сюжета графику сопровождают реальные звуковые дорожки с места события, где разворачивалась трагедия.

У «The Guardian» есть отдельная официальная страница с VR-проектами в виде панорамных видео 360°, погружающих в различные социальные аспекты.

РИА Новости запустили приложение под Android и iOS с социальным погружением, самым знаковым в котором стали проекты «Механика Аутизма» и «Слепые в большом городе». Такие инициативы позволяют формировать более объективную оценку окружающего мира.
VR-репортаж «Голод в Лос-Анджелесе»
VR-проект «Механика Аутизма» от РИА Новости

Виртуальное = реальное

Как виртуальные действия находят отклик в реальном мире?

В социальном контексте, прежде всего, стоит сказать про опередившую время игру Death Stranding гения Хидэо Кодзимы, где весь игровой процесс служит передачей идеи объединения и взаимопомощи.

«Бренд майонеза» Hellmann's Canada создал остров в игре Animal Crossing, где в течение ограниченного времени игроки могли превращать виртуальные пищевые отходы в настоящую еду для нуждающихся. Посетителям острова предоставлялся 15-минутный перерыв, чтобы оставить испорченную виртуальную репу. Взамен бренд делал пожертвования реально существующей канадской благотворительной организации по спасению продуктов питания Second Harvest.

Использование виртуальной валюты, товаров и действий для достижения реальных результатов – это верный способ привлечь внимание.
Заказать разработку

Маркетинг аватаров

Существует отдельно маркетинг для людей и маркетинг для аватаров.

Аватары – новые покупатели, но не стоит забывать, что поведенческие особенности и ценности в реальном и виртуальном мире отличаются. Это нужно учитывать бренду при разработке цифрового персонажа.

Burberry выпустили для Roblox* пять сумок LOLA ATTITUDE – GEM, NIMBUS, BLOOM, HYDRO и REFLEX из природных материалов. Кроме того, что аватар может носить эту сумку, как часть образа, аксессуар работает как внутриигровой артефакт, и вместе с сумкой аватар получает «emote» уникальной предустановленной анимации, чтобы выражать свои чувства. Таким образом цифровой продукт предполагает дополнительную персонализацию аватаров.

У коммерческого аватара есть несколько основных функций в зависимости от направления бизнеса и маркетинговой стратегии компании:
  • аватар-маскот, который очеловечивает коммуникацию бренда с аудиторией,
  • аватар для демонстрации продукта,
  • оптимизированный игровой аватар для различных интерактивов бренда,
  • аватар для виртуальной примерки (одежда, обувь, аксессуары).

Под каждую функцию необходимо учитывать ряд маркетинговых факторов, которые важно определить еще до стадии разработки, так как это все влияет на целесообразность и бюджет.

Согласно отчету Roblox* & Parsons 45% пользователей хотят возможности кастомизации и создания фантазийного аватара. 37% хотят выглядеть лучшей версией себя. 36% хотят продемонстрировать в виртуальном мире личные качества, которые скрывают в реальном, тут же про инклюзивность. 29% хотят быть такими же, как в жизни. 20% хотят выглядеть в цифровом мире, как их кумиры.

В числе первых от образов анатомически правильных аватаров для рекламных кампаний ушли Cabeza Patata Studio и независимый бренд одежды Outsiders Division с их милыми собачками. Несмотря на стилизацию персонажей одежда тщательно проработана, а позы и выражения лица типичны для классической фотосессии.
И люкс, и нишевые, и масс-маркет бренды отказываются в рекламе от цифровых людей. Причин много – такой контент не агрессивный, не раздражающий, не воспринимается, как нарочитая реклама, меньше претензий по поводу инклюзивности и этичности, отсутствует эффект зловещей долины, наращивание мощностей в метавселенных и бесшовный переход к цифровой репрезентации на этих площадках, геймификация, чувство юмора, как действующий, а иногда и единственно возможный способ подкатить к своей целевой аудитории и быть услышанным.

Основная тема в рекламном кампейне бренда мужской одежды STAFFONLY – цитата героя Аль Пачино из «Адвоката дьявола»: «Тщеславие – мой любимый из грехов», но с современным контекстом про погружение в соцсеточки и онлайн-нарциссизм. Мультяшки при этом призваны снизить градус осуждения, пересмотреть, искренне принять и понять себя.

Контент-план на этапе концепта

Интерактивность контента на уровне самого продукта или проекта.

Как только вы подумали, что будет отличной идеей сделать иммерсивный проект в маркетинговый портфель бренда, уже можно начинать делать виральный контент и подключить интерактивность на уровне самого продукта – партисипативный дизайн, голосования, опросы.

Также это поможет больше узнать о ядре аудитории бренда и пригодится в дальнейшем при таргетировании рекламы.
  • Голосования и опросы

    Например, каким целевая аудитория видит ваш бренд в метавселенной, маскота, визуальный стиль, новый продукт? Как назвать пространство, или какое имя дать фирменному персонажу? Можно провести голосование по готовым вариантам или дать свободу творчеству.
  • Опен-коллы и хакатоны

    В проектах Beinopen Dreams, Cookie Fest мы проводили опен-коллы для дизайнеров и брендов по созданию объектов для виртуальной выставки, или совместно с Кванториумом организовали для марки Acoola всероссийский хакатон Acoola Play House, где ребята разрабатывали концепты игры.
  • Партисипативный дизайн

    Совместный дизайн, который предполагает включение в процесс проектирования всех, к кому относится разрабатываемый проект.
Заказать разработку

Контент-план на этапе разработки

Эксплицитная интерактивность контента с использованием предусмотренных выборов и запрограммированных заранее процедур.
  • Дневники проекта и реалити-шоу

    Во время разработки в формате постов, видео и скринкастов можно вести дневники проекта или реалити-шоу, что тоже обеспечивает хорошие охваты. Всем интересно посмотреть закулисье.
  • Анонсы

    Какие элементы вы можете показать, чтобы вызвать интерес, а какие – сохранить на будущее и не показывать сразу: локации и персонажи, интерактив, эпизоды сюжета, детали про платформу проекта (например, на каких устройствах будет доступно, или где посмотреть), первые тесты.
Заказать разработку
Альфа-Банк в метавселенной. Техническая реализация онлайн-конференции с квестом

Контент-план для релиза проекта

Эксплицитная интерактивность контента с использованием предусмотренных выборов и запрограммированных заранее процедур.
  • Трейлеры и шоурилы

    По игровому канону выпуск интерактивного проекта сопровождают тизер, геймплейный и релизный трейлеры, и их различные комбинации.
  • Ранний доступ

    Перед релизом проекта можно разыграть ранний доступ.
  • Пресс-тур

    Проведите виртуальный пресс-тур для СМИ.
  • Обзоры в СМИ и интернет-ресурсах

    Например, платформа метавселенной Spatial сняла видео на нашей локации интерактивного конференц-зала для китайского инновационного бренда, опубликовала в своих соцсетях и также разместила в шапке на главной странице между BMW и Boss. Это не рекламная интеграция, команда Spatial решила рассказать про бренд, потому что локация технологичная и интересна пользователям. А бренду это приводит реальные заявки.
  • Инфлюенсеры и обзорщики

    Они могут сами написать о вашей замечательной локации и стать первыми амбассадорами. Тут мы не можем посоветовать что-то определенное, кроме как – сделайте классный мир, с душой.
Заказать разработку

Чек-лист для релиза цифрового проекта

«Невероятная 3D-графика», «захватывающий опыт» – это не то, что отличает от других. Современному пользователю нужен бренд, помещенный в интересную ситуацию, желательно с драмой и нарративом.
  • Название проекта

    Краткое, емкое, незанятое, связанное с брендом или сюжетом на русском языке (в соответствии со Статьей 1 Федерального закона №168-ФЗ от 24.06.2025). Дублировать на английском (многие платформы не поддерживают в ссылках локализацию названий).
  • Описание проекта в двух вариантах

    • Супер-краткое в одно предложение из 6 слов или меньше;
    • краткое – один абзац, 250-300 знаков. Самое важное и крутое, эмоции. Что есть в проекте, что с этим можно делать. Смотрите глазами пользователя, а не дизайнера или разработчика.

    Примеры из Roblox*.
    «Что может быть лучше, чем отдых от приключений на безмятежном острове? Ой, стойте, он окружен кровожадными акулами? Что ж, не беспокойтесь – хватайте свой верный клинок, заручитесь поддержкой дружелюбного питомца и безрассудно ныряйте в воды Shark Attack»!

    «Исследуйте безмятежную землю, ее холмы, окруженные облаками, цветущие вишневые деревья и древнюю азиатскую архитектуру в Temple of Memories. Ваша единственная цель – познать секреты, которые прячет земля, поэтому не торопитесь, наслаждайтесь пейзажами и станьте мастером дзена».

    Еще хорошо указать платформу и поддерживаемые устройства.
  • Ключевой арт (key art)

    Изображение, которое будет ассоциироваться с проектом, как афиша к фильму. Хороший ключевой арт – особый вид маркетингового искусства, он способен передать настроение/ сеттинг/ целевую аудиторию и т.д..
  • Трейлер

    Видео могут быть разные – тизер, геймплейные, релизные, воркфлоу, шоурил и т.д.. При работе над крупным проектом можно выстраивать контентную стратегию на несколько месяцев. У каждого типа видео есть примерно 10-15 секунд, чтобы заинтересовать зрителя.
Заказать разработку

Контент-план на каждый день

Когнитивная интерактивность контента – психологическое, эмоциональное и интеллектуальное взаимодействие с цифровой средой. Погружение пользователя, а не просто история на дисплее.
  • Сериал из контента

    Tommy Hilfiger по главам открывали районы NY в Tommy Play в Roblox*, что также позволило сделать релиз мира раньше. При этом карта на старте рассказывала о перспективах застройки.
  • UGC на локации

    В инструментах соцсетей нового поколения для пользователей есть опции записи видео, съемки селфи, чем пользователи активно делятся в соцсетях согласно исследовательскому отчету Deloitte Research.
  • Презентации, pop-up мероприятия

    Ограниченные по времени события и корнеры, но в виртуальном мире. Лекции и мастер-классы.
  • Еженедельное ток-шоу или клуб по интересам

    В Decentraland есть шахматный клуб по пятницам и квизы по субботам. Метавселенные позволяют стримить контент на ваши каналы.
  • Трансляции офлайн-мероприятий на локацию

    Можно увеличить охват зрителей и разработать свои цифровые номинации.
  • Сторителлинг от лица аватара, маскота

    Вместо классического создания CG-анимации можно записывать видео из своего мира, делать снимки на локации, рассказывать что-либо от лица настроенного аватара бренда.
  • Акции

    Проведение акций с раздачей промокодов. Промокод или скидка, добытые в честных сражениях с квестом, всегда более желанные, чем если бы вы просто разместили их в соцсетях.
  • Магазин

    Продавайте цифровые или физические товары. Можно создавать цифровые аналоги физической коллекции или разработать необычный контент исключительно для цифрового мира. По данным J.P. Morgan за год пользователи приобрели виртуальных товаров на $54 млрд. К тому же при продаже цифровых товаров не надо думать про логистику, работая со всем миром.
  • Сезонные праздники

    Nike в Nikeland со скоростью света менял хэллоуинские декорации на чемпионат по футболу, а потом на низкополигональные елочки, и выдавали снежок в руку аватару. Можно сделать превью в другой тематике, как рождественская иконка у приложения Zepeto.
  • Подборки, списки, кейсы, выступления экспертов

    «Кейсы российских брендов в метавселенной», «медиа в виртуальной реальности», «интернет-магазины с виртуальной примеркой» и т.д.. Интерактивные проекты – маркетинговый актив бренда, который работает пролонгированно и без дополнительных затрат.
  • Смена экспонатов в шоуруме

    Добавление новых объектов, механик или размещение на еще одной платформе. Например, когда в Roblox* появилась поддержка виртуальной реальности, мы переопубликовали проект Beinopen Dreams с расширенными настройками.
Заказать разработку
Виртуальный шоурум Beinopen Dreams для 18 российских брендов одежды в виртуальной реальности в Roblox* для VR-гарнитуры Quest

* Roblox заблокирован на территории РФ.

** Snapchat заблокирован на территории РФ.

Результаты новой контентной стратегии

Использование интерактивного контента позволяет решить много задач.
  • Максимальное вовлечение аудитории

    Контент с использованием XR-технологий воздействует одновременно на рациональные выгоды и на эмоциональную составляющую. Он на 53% надежнее для потребителей по сравнению с традиционной онлайн-рекламой, и конверсия в целевое действие – 94%.
  • Работает лучше прямой рекламы

    Через иммерсивный цифровой проект бренд может донести до покупателя все необходимые сведения, в т. ч. на невербальном уровне через эмоции и впечатления.
  • Повышение интернет-продаж, снижение процента возвратов

    В физическом магазине покупатель может взять товар, покрутить в руках, посмотреть. Интерактивный контент выполняет те же функции тактильности.
  • Органическое продвижение, SEO и GEO

    Интерактивность увеличивает время нахождения пользователя на странице продукта. Чем дольше пользователь находится на сайте, тем выше вероятность покупки, и тем лучше для алгоритмов рекомендаций контента, поисковой выдачи и органического роста охватов вашего ресурса.
Заказать разработку