Оставаясь на нашем сайте, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie и Политикой конфиденциальности
OK
Справочный материал

Виртуальная одежда для реальных людей

Анна Дрейнберг о том, зачем нужна цифровая мода, и какие программы нужно знать digital-дизайнеру, чтобы выжить в эпоху массовой цифровизации

Зачем нужна цифровая мода

Любовь к одежде у меня с раннего детства. Я начала шить, когда мне еще не было четырех лет, наблюдая за работой мамы, которая брала заказы, чтобы нам было, что есть. Как и многие, кто переживал дикий и глубоко-трагичный сценарий развала СССР.

Я засыпала под мерный свистящий звук ременной передачи швейной машинки «Чайка». Мое первое изделие – распашонка на игрушечную обезьянку из советского целлулоида с характерным древесно-фенольным запахом камфоры. Прямоугольник бледно-оранжевого ситца с двумя боковыми швами ручных стежков 209 типа занял меня на весь день. Чуть позже я самостоятельно изучила бабушкины книги и журналы 50-60-х годов и строила модельные конструкции для кукол по размерным признакам фигуры с помощью масштабной линейки. И вот спустя много лет, я настраиваю виртуальный ветер для виртуального свитшота.

Уже больше двадцати лет (omg!!!) я стараюсь придерживаться мультидисциплинарности в профессии дизайнера. Еще до того, как мы плотно начали заниматься виртуальной и дополненной реальностью, я решила, что хочу не только моделировать 3D-одежду, а быть полноценным CG-дженералистом: делать окружение и отдельные объекты, настраивать свет и текстуры, создавать анимированные ролики. CG -дженералист легко может справиться с функциями отдельных узко заточенных специалистов – аниматоров, риггеров, шейдинг-артистов, моделлеров, лайтеров, текстурных художников и т.д..
Цифровая мода для меня – это, в первую очередь, личная история осознанности и разумного потребления, ментальный шрам после работы с фабриками Юго-Восточной Азии. Бесконечные ангары нераспроданного полиэстера. Только в одном Китае без учета теневого рынка производилось 30 млрд единиц одежды в год – достаточное количество, чтобы у каждого жителя планеты ежегодно появлялось 4 предмета гардероба из этой страны.

Что касается производств в России, в среднем, в экспериментальном цехе закладывается до трех проработочных образцов, прежде чем модель перейдет на поток. Даже базовая разработка в 3D сокращает время и ненужные траты ресурсов и позволяет оценить маркетинговый потенциал и целесообразность изготовления еще на стадии проектирования.
Цифровизация fashion-индустрии действительно дает безграничные возможности в маркетинге. Допустим, вы создали платье в программе 3D-моделирования одежды. Теперь у вас есть классный цифровой инструмент, который можно экспортировать в другие 3D-редакторы и сделать рекламный кампейн, выходящий за рамки физического мира. Потом шагнем дальше и помещаем ваше платье в дополненную реальность, например, делаем AR-примерку или выращиваем целый AR-портал с выставкой таких платьев, где человек может прогуляться и изучить все с помощью камеры своего мобильного телефона.

Дальше можно прыгнуть в виртуальную реальность, построить полностью виртуальный шоурум пусть даже на другой планете, настроить взаимодействия с объектами и максимально погрузить в атмосферу бренда и продукта.

Для начинающих дизайнеров digital fashion – это более низкий порог входа в индустрию, когда нет необходимости отшивать коллекцию, устраивать показ, фотосессию лукбука, а сразу обратиться к своей аудитории.

Для пользователей-новаторов, которые находятся в начале гауссовской кривой тренда, виртуальная одежда – это способ вызвать эмоциональный отклик своим внешним видом, попробовать новые технологии раньше других, или фантазийную одежду, которая не существует в реальности и ограничена только воображением дизайнера. Или отсутствие необходимости покупать вещь, которую ты наденешь один раз для фотографии.

Digital fashion: с чего начинать и что делать дизайнеру

Во-первых, определить для себя последовательность изучаемых направлений. Есть три основных направления: техническое 3D-конструирование, создание видео- и фото-контента для презентаций коллекций, game ready одежда. Каждое из них требует определенного пайплайна в разработке, набора софта и скиллов.

Во-вторых, составить структуру своего развития, как специалиста. Чтобы не метаться и не рвать волосы на голове, когда кажется, что ты стоишь на месте, а все уже куда-то убежали, рекомендую составлять майндкарту. Например, расписать по каждому направлению из предыдущего пункта, к которому лежит душа, последовательность изучения программ, контрольные точки, материалы, которые могут пойти в портфолио. В качестве бонуса еще очень приятно отмечать выполненные пункты и видеть свой прогресс.

В-третьих, учиться работать с техническим заданием, слышать и слушать. Всегда хорошо, когда техническое задание есть, так как это очень упрощает работу и уменьшает количество правок. Техническое задание – это не торг с заказчиком или разработчиком, что может быть вы все-таки сделаете вот так, а не как в ТЗ, потому что привыкли удваивать сетку полигонов на рюшах. Техническое задание – это как разрешенная норма багажа в авиакомпании Победа. Сделаете 1600 полигонов вместо 1500, другой набор текстурных карт, неподходящий формат для интеграции лекал в швейное производство, и ваш проект завернут.

Разработка 3D-графики
Пайплайн разработки 3D-контента

Моделирование одежды

Marvelous Designer – используется преимущественно в разработке игр и подходит для виртуальной одежды, которая никогда не будет существовать в физическом мире. Одежду можно натянуть на любого импортированного перса, в последних версиях даже на песика, потом экспортировать ее в другие редакторы.

Генерировать сцену в программах моделирования одежды – занятие немного бессмысленное и беспощадное. Основное преимущество Marvelous Designer для геймдева – в программе реализована автоматическая и ручная ретопология одежды.

Clo3D – программа для непосредственного 3D-конструирования одежды, например, позволяет настраивать типоразмеры аватаров, работать с оформлением лекал и делать градацию.

Hard surface моделирование,
анимация, сборка сцен

Есть несколько основных 3D-редакторов, выбирайте любой, что откликается.

Cinema 4D любят рекламные и дизайн-студии за простой интерфейс и огромную кучу встроенной процедурной анимации. Там есть, где душе разгуляться, даже на встроенных рендерах бакетами, которые, к слову, дают хорошую картинку. Всегда можно добавить пакеты внешних рендеров – Redshift, Octane, Vray.

Есть бесплатный Blender.

Для тех, кто все выучил, и кому стало скучно, Houdini – среда визуального программирования. Houdini используют, где нужна процедурность и возможность создавать различные волюметрики, симуляции частиц и прочее без использования платных плагинов. Для VFX в киноиндустрии вещь потрясающая. Есть бесплатная некоммерческая версия.

Органика, скульптинг

ZBrush, конечно же. Используется для моделирования всего органического – люди, животные, текстиль, и, в целом, добавить неоднородности полигональной модели. Работает по принципу скульптинга, и вот тут как раз 100500% удобнее моделить с графическим планшетом. Анимацию не делает.

Текстурирование

Для создания PBR-текстур (physically based rendering – физически корректная визуализация), которые не выглядят, как натянутые обои или The Sims 2000-го года, чаще всего используются пакет Substance 3D Painter + Substance 3D Sampler + Substance 3D Designer (сейчас они даже с последней Clo3D объединились, но пока только в качестве библиотеки текстур).

В Substance 3D Painter встроены различные шейдеры, которые позволяют создавать текстурные карты под любые задачи, начиная с базового набора и до нишевых типа Lens Studio. Substance 3D Sampler создает текстуры по фотографии, есть Embrodery Generator для создания вышивки. Substance 3D Designer работает с процедурными текстурами.

VR/AR, игры

Игровые движки Unity или Unreal Engine можно использовать основательно, например, для создания VR- и AR-сцен, и менее глобально – для быстрого рендера синематиков. Большинство игр, в которые вы играете, собраны либо там, либо там.

Чтобы оценить масштаб трагедии, хочется отметить, что есть, например, целый форум «За что вы ненавидите Unity». По своей сути отличаются языком программирования: С# – для Unity и С++ – для Unreal Engine.

Lens Studio для создания AR-контента для Snapchat. Здесь на данный момент наиболее просто реализован механизм дополненной примерки одежды и обуви.

На дижестив

Конечно, не стоит забывать старое доброе трио Adobe – Photoshop (работает с растровой графикой), Illustrator (с векторной графикой), After Effects (для сборки преимущественно плоской анимации и пост-обработки видео).
BRICS Business Magazine

Анна Дрейнберг – О цифровой моде

[+] Какие навыки и компетенции digital-специалиста сейчас могут быть особенно востребованы в модной индустрии?
[+] Цифровая мода – чистое искусство или у нее большое прикладное будущее? Может ли в каких-то сферах цифровая мода совсем заменить моду реальную?
[+] Почему именно сейчас тема цифровой моды начинает приобретать особую актуальность?
[+] Какие направления digital-моды в данный момент наиболее перспективны?
Афиша

Одежда будущего — цифровая: почему стоит изучать диджитал-моду прямо сейчас

Диджитал-мода уже меняет фэшн-индустрию и решает проблему ее негативного воздействия на экологию. Поговорили с теми, кто двигает это направление вперед, о том, почему нужно прямо сейчас учиться цифровой моде и сколько можно на ней заработать