ПРОЕКТЫ

蓝蚂蚁 в AltspaceVR

Локация в метавселенной для проведения бизнес-презентаций fashion-бренда
蓝蚂蚁 (Lán mǎyǐ) – китайский экспериментальный fashion tech бренд мелкосерийного производства коллекций одежды и обуви из переработанного океанского пластика и водорослевой массы, которая из-за глобального потепления и загрязнения воды неконтролируемо разрастается, блокирует солнечный свет и снижает уровень кислорода в воде.
Основная задача
Разработать локацию в AltspaceVR для проведения вовлекающих презентаций перед инвесторами и партнерами со всего мира.
Площадка должна быть с узнаваемыми, легко читаемыми визуальными образами, балансом сдержанности и отказа от шаблонных представлений, настраивающая на сохранение и создание лучшего пространства для будущих поколений, ненавязчиво технологичная, с небольшим и доступным для неподготовленного пользователя интерактивом и запоминающаяся, конечно.
Один из способов придания запоминаемости локации – совмещение нескольких тематик. Чем органичнее будет выглядеть контраст между темами, тем локация будет спокойнее, и наоборот.
В качестве классической основы для проекта 蓝蚂蚁 была выбрана идея стилизации античной архитектуры, как итога развития цивилизации Древнего мира, активации размышлений про наследование и то, что хотим оставить после себя. Для драйва и технологичности – лайтовый киберпанк и роботы, для умиротворения – океан.
Технические особенности
Сейчас все платформы работают с какими-либо техническими ограничениями. Собственный мир в AltspaceVR создается с помощью Unity версии 2020.3.18 и SDK – AltspaceVR Uploader (если вы самостоятельно осваиваете метавселенные, на официальном сайте есть краткие инструкции, откуда что скачивать и как с этим работать).

Используется URP (Universal Render Pipeline) со стандартным набором текстурных карт (цвет, металличность, нормали, окклюзия, эмиссия, прозрачность, альфа-канал).

Поддерживаются: объекты (кто бы мог подумать), коллизия (когда объекты воспринимаются, как поверхность, осязаемое тело, и мы не проваливаемся сквозь них), анимации (как внутри Unity, так и импортированные, например, из Mixamo или других 3D-редакторов), эмиттеры (различные испускающие системы частиц, на которых у нас в сцене построен максимум спецэффектов), звуки, собственные скайбоксы.

Не поддерживаются: скрипты. Весь интерактив построен на разрешенных выше способах. Можно добавлять что-то из стандартных наборов Альтспейса. Пока что на платформе отключаются постпроцессинг и LUT'ы, и надо посидеть над красивой картинкой, настроить по традиции за счет освещения и неба.
2D-план
Проектирование интерактивности на цифровых площадках для fashion-индустрии – симбиоз дизайна игровых уровней и классического визуального мерчандайзинга физического мира.

В 2D-плане на виде сверху прорабатывается размещение объектов и траектории перемещений персонажей, объектов, пользователей. Если иное не предусмотрено геймплеем, локацию лучше делать замкнутой или обносить коллайдерами, чтобы особо любопытствующие пользователи не падали в цифровую пропасть.

В «Шоу Трумана» есть эпизод в финале, где герой Джима Керри бушпритом яхты повреждает «небо» вокруг города Сихэвэн. У меня каждый раз флэшбэки от инвертированной сферы в сцене локации))

В иммерсивных локациях и шоурумах важна не только идея достигаторства в результате перемещений, к тому же в метавселенных обитают не геймеры, а обычные пользователи, поэтому по-прежнему в силе правило правой руки (и я сейчас не про определение вектора магнитной индукции) – пользователь в основном перемещается против часовой стрелки, как в супермаркете.

Сразу после точки входа должно быть пространство, где пользователь может осмотреться, особенно, если на контрасте провести человека через небольшой тамбур. В Uncharted: The Lost Legacy (2017) много смотровых площадок с роскошным видом на какую-нибудь локацию. Еще лучше работает с вау-моментом – то, что пользователь увидит прямо напротив точки входа, должно вызвать положительные эмоции.

Зрительные «якоря» должны располагаться в вершинах «золотых треугольников» максимально далеко от входа, чтобы заставить пройти по всей локации.
В нашем проекте на локации для проведения бизнес-презентаций пользователи не должны разбегаться с исследовательской миссией, особенно инвесторы. Поэтому объекты пространства и зрительские места лучше размещать концентрировано и с хорошим обзором из разных точек.

Разработка контента

Прототипирование и перенос 2D-плана в 3D. Строим локацию из примитивов (кубов, сфер, цилиндров и т.д.), террейн с рельефом ландшафта. Это создает структурную геометрию, которая будет определять внешний вид и силуэты экспириенса, и позволяет уточнить требуемое количество моделей для разработки, их пропорции и размер. После этого – game ready моделирование с учетом технических требований, анимация, сборка и настройка сцены и загрузка на площадку.

В Альтспейсе есть общие рекомендации по количеству полигонов на экран – не более 100к одновременно, и напоминание внимательно следить за целевым FPS, который для того же Oculus Quest 2 должен быть порядка 60-72. А там уже необходимо рассчитывать самостоятельно и оптимизировать в зависимости от количества и сложности объектов, размещаемых в сцене, проверить в разных точках локации, что видит пользователь.
При проектировании выставки, показа одежды для AltspaceVR и других метаверсов, также используются основные принципы оптимизации и разумное количество полигонов. Не допускается наличие отдельных мешей пуговиц, стежков и строчек, бусин, вышивки, меха и т.д., как объектов. При использовании в дизайне это все необходимо переложить в детализацию текстурных карт, чтобы данные объекты не существовали в виде полигонов. Таким образом, в общем пайплайне разработки fashion коллекции появляется полная программа развлечений – ремеш и ретопология сетки, скульптинг высокой детализации, запечка текстур с high poly на low poly.

Анимация одежды может быть настроена процедурно на базовых параметрах перемещения и вращения или на аватарах, но как твердотельный объект. Формат alembic не поддерживается, поэтому максимум движения в случае создания развевающегося на ветру текстиля делается с помощью скелетной анимации, как если бы вы анимировали крылья, хвосты, плавники и т.д..
Кроме проведения презентаций в Альтспейсе вполне можно развернуть полноценный виртуальный показ с разумным количеством полигонов и размером текстур на таких локациях, которые и Жакмюсу не снились.