Оставаясь на нашем сайте, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie и Политикой конфиденциальности
OK
ТРЕНДЫ

Тренды иммерсивного контента – 2026

Игротерапия или зачем бренду погружаться в виртуальную и дополненную реальность
Игры Balenciaga, надувные персонажи Zoooom Friends из короткометражки Вирджила Абло, странноватое музыкальное сопровождение на мужском показе Dior с постоянно повторяющимся названием бренда. Как увлечь целевую аудиторию в мире, где взаимодействие с клиентом становится все более важным, а традиционных возможностей для этого все меньше?

Раньше мы говорили про геймификацию в контексте ухода от реальности, потому что всем все наскучило. Сейчас же игра переходит в разряд игротерапии и, во-первых, становится единственным способом нераздражающего взаимодействия, а, во-вторых, формирует необходимую социальную осознанность.

Хроническая тревога на фоне продолжительной сенсорной перегрузки вызвала рост социального аутизма с широким спектром симптомов, среди которых основными считаются избегание социальных контактов, неадекватность поведения в социуме и ограниченное, повторяющееся поведение – примеров в новостях в этом году предостаточно.

С 2007 года вели эксперименты на мышах и выяснили, что возникновение признаков социального аутизма может развиваться и во взрослом состоянии под воздействием окружающей среды. Мышей помещали в клетки, разделенные прозрачной перегородкой с отверстиями, которая позволяла животным видеть, слышать, воспринимать запахи друг друга, но предотвращала физический контакт. Раз в день исследователи открывали перегородку, провоцируя агрессивные взаимодействия между мышами. После 20 дней проживания во враждебной среде, которая приводила к развитию состояния выраженной тревоги, ученые помещали мышей в клетки с миролюбивым партнером и исследовали социальное взаимодействие между ними.

Мыши контрольной группы, поведение которых не было изменено участием в схватках, проявляли интерес к партнеру, хотели с ним общаться. Часть мышей атаковала незнакомого партнера, большую часть времени они хаотично двигалась по клетке в состоянии гиперактивности и проявляли признаки синдрома дефицита внимания. Другие, напротив, много сидели в углу, не реагируя на партнера, активно избегали его, в их поведении просматривалась заторможенность и индифферентность, которые сохранялись спустя длительное время после помещения в благоприятные условия.

Какой контент будет работать в 2026 году

Что происходит с потреблением контента в России – децентрализация аудитории по ресурсам, обилие 2D-контента, на который формируется слепое пятно, конкуренция за несколько дисплеев, потому что часто пользователи смотрят в два и более экранов одновременно, попадание в информационные пузыри из-за алгоритмов поисковой выдачи.
  • Бренд конкурирует с медиабизнесом и индустрией развлечений в целом.

    Например, маркетинговым конкурентом бренда одежды за умы, сердца и кошельки покупателей становится не другой бренд одежды, а все, что вызывает дофаминовые всплески.
  • Бренд конкурируют с несколькими дисплеями одновременно у покупателя.

    Десенсибилизация и отчуждение от собственного тела увеличиваются с каждым поколением и прямо пропорциональны взаимодействию с цифровыми устройствами.
  • Максимальная децентрализация контента.

    Контент расползается по различным онлайн-площадкам, собственным сайтам и каналам. Удержать внимание пользователя становится сложнее, но для бренда это возможность сформировать lifestyle медиа, стать точкой притяжения.
  • Бренд конкурирует с алгоритмами работы рекомендаций контента, поисковой выдачи и соцсетей.

Сейчас пользователя эффективно помещать внутрь 3D-контента, а не просто показывать 2D-контент на дисплее.
Это предполагает взаимодействие и убедительный опыт пользователя на уровне эксплицитной и когнитивной интерактивности и позволяет преодолеть слепое пятно, выйти из информационных пузырей.

Gucci ненавязчиво продвигает парфюм Gucci Flora с помощью цифровой Майли Сайрус на своей площадке Gucci Town в Roblox. Здесь бренд обращается не к физической составляющей парфюма, да, мы все привыкли, что духи промоутируют в качестве пробников на страницах глянца. Но что такое парфюм – нечто эфемерное, мимолетное, неосязаемое, создающее определенное пространство вокруг человека и раскрывающее его. И метавселенные отлично подходят для передачи подобного опыта.
В 2009-ом мы участвовали в некоммерческом проекте. Вместе с командой психологов иллюстрировали методическое пособие для людей с расстройствами аутического спектра, частично основанное на системе альтернативной коммуникации PECS с использованием специальных карточек, которые позволяют выбрать предмет, объект или действие без необходимости вступать в диалог.

Однозначно, изживший себя прием в маркетинге – это формула AIDA. Вопросы и допросы закончились: «Вы ищете платье для особого случая? Купите у нас!». Единственный вопрос, который может прозвучать от бренда: «Что ты хочешь, мой любимый потребитель?», – и, желательно, не перегруженный излишней информацией и подкрепленный конкретными картинками.

В визуале мы возвращаемся к скевоморфизму – это использование формы, дизайна и стиля реальных объектов при создании виртуальных. Иконки в новой iOS задали активное возвращение тенденции, и это не только ностальгическая отсылка к «пластилиновой» Windows XP и iOS 6. Также появился симбиоз стилей Soft-UI или ньюморфизм (неоморфизм).
Используются тени и блики, чтобы создать эффект, будто объекты выдавлены или наоборот вдавлены. В дизайне такое случается – время совершает полный цикл, и становятся нужны выпуклые, понятные элементы, как аналогии из физического мира.
Soft-UI или ньюморфизм в интерфейсах

Иммерсивные медиа в VR, AR, метавселенных

В метавселенные перешел традиционный медиабизнес. Мы видели точечные примеры концертов и выступлений в метавселенных. Сейчас можно сказать про победившую цифровизацию досуга. К тому же в метавселенной ваше событие вряд ли отменится.

Раньше рекламой фильма традиционно было 2D-видео, а Netflix перенес кампейн шпионского боевика «Grey man» в игровую форму для метавселенной Decentraland. В течение месяца была доступна локация-квест, пройдя который можно было погрузиться в сюжет фильма и выиграть носимые устройства по мотивам образов главных героев.
Медиа и издательства чаще всего создают полноценные представительства в метавселенных. Fashion-издания – Vogue, Vogue Business, Elle, L'OFFICIEL – одни из первых обосновались на различных metaverse-площадках.

Журнал TIME строит Time Square в Sandbox, как виртуальный центр искусства и торговли с собственным NFT-наследием TIMEPieces, чтобы предлагать виртуальный доступ к мероприятиям, дискуссиям и показам проектов от TIME Studios – дочерней компании-разработчика фильмов.

Vice Media Group построили виртуальную штаб-квартиру в Decentraland, которая в перспективе станет новой инновационной лабораторией Virtue Futures.
Социальные проекты теперь тоже можно перенести в метавселенную, сделать доступней для широкой аудитории, использовать, как важный канал коммуникации, когда пользователь может не просто прочитать, а прочуствовать информацию, изменить свое аудио-визуальное восприятие.

Нонни де ла Пенья, бывший репортер Newsweek и автор The New York Times дебютировала в 2012 году на кинофестивале Sundance с первым в мире VR-репортажем «Голод в Лос-Анджелесе». С помощью гарнитуры виртуальной реальности зрители переносились в очередь на получение продуктов питания в США, и им предстояло увидеть, как стоящий перед ними немолодой мужчина с диабетом, не получив вовремя еду, падает без сознания и впадает в кому. На протяжении всего сюжета графику сопровождают реальные звуковые дорожки с места события, где разворачивалась трагедия.
У «The Guardian» есть отдельная официальная страница с VR-проектами в виде панорамных видео 360°, погружающих в различные социальные аспекты.

РИА Новости запустили приложение под Android и iOS с социальным погружением, самым знаковым в котором стали проекты «Механика Аутизма» и «Слепые в большом городе». Такие инициативы позволяют формировать более объективную оценку окружающего мира.
Сейчас в период децентрализации контента, когда нет доминирующих соцсетей, вполне можно развивать медиа на базе своего бренда, стать новой точкой притяжения.

Кейс Red Eye Metazine – это статьи без временной шкалы и ранжирования, чтобы придать каждой истории одинаковую степень важности. У журнала есть небольшой мир в Spatial c перекрестными локациями, каждая из которых раскрывает соответствующую статью или проект, но уже в трехмерном пространстве.
В виртуальном мире также появился китайский MO Magazine интерактивный журнал о моде, бизнесе, искусстве и технологиях. Например, он предлагает читателям вознаграждение (билет на космический корабль метавселенной), если они прочитают весь контент. Уже через два дня с момента выхода у журнала было более 400 тыс. просмотров.

Как виртуальные действия находят отклик в реальном мире

В социальном контексте, прежде всего, стоит сказать про опередившую время игру Death Stranding гения Хидэо Кодзимы, где весь игровой процесс служит передачей идеи объединения и взаимопомощи.

«Бренд майонеза» Hellmann's Canada создал остров в игре Animal Crossing, где в течение ограниченного времени игроки могли превращать виртуальные пищевые отходы в настоящую еду для нуждающихся. Посетителям острова предоставлялся 15-минутный перерыв, чтобы оставить испорченную виртуальную репу. Взамен бренд делал пожертвования реально существующей канадской благотворительной организации по спасению продуктов питания Second Harvest.

Использование виртуальной валюты, товаров и действий для достижения реальных результатов – это верный способ привлечь внимание.
Существует отдельно маркетинг для людей и маркетинг для аватаров.
Аватары – новые покупатели, но не стоит забывать, что поведенческие особенности и ценности в реальном и виртуальном мире отличаются.

Burberry выпустили для Roblox пять сумок LOLA ATTITUDE – GEM , NIMBUS, BLOOM, HYDRO и REFLEX из природных материалов. Кроме того, что аватар может носить эту сумку, как часть образа, аксессуар работает как внутриигровой артефакт, и вместе с сумкой аватар получает «emote» уникальной предустановленной анимации, чтобы выражать свои чувства. Таким образом цифровой продукт предполагает дополнительную персонализацию аватаров.
Сумки Burberry LOLA ATTITUDE для Roblox