Оставаясь на нашем сайте, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie и Политикой конфиденциальности.
Принять

Тренды иммер-сивного контента – 2026

Про экономику внимания или зачем бренду 3D-сайты, виртуальная и дополненная реальность, метавселенные, аватары и соцсети нового поколения

Эффективность онлайн-каналов в 2026

Как увлечь целевую аудиторию в мире, где взаимодействие с клиентом становится все более важным, а традиционных возможностей для этого все меньше?

В 2026 году меняется структура метрик онлайн-каналов. Показы, охваты, CTR (показатель кликабельности рекламных объявлений), CPM (стоимость за 1000 показов), GRP (масштаб рекламного воздействия) и др. не отражают реальную картину. А был ли контакт осознанным взаимодействием с контентом?

В исследованиях Lumen Research, Dentsu, Snap, Deloitte для измерения внимания предлагают использовать показатель APM (количество секунд внимания на 1000 показов). Если посмотреть воронки традиционного контента, то до 70% уходит в пустоту без каких-либо досмотров, кликов, конверсий или UGC.

Что происходит с контентом в 2026

В маркетинге ставки на технологии виртуальной и дополненной реальности, как единственный способ нераздражающего взаимодействия. Даже видеодинозавр YouTube выпустил в жизнь новый инструмент браузерных AR-эффектов для пользователей – Effect Maker. Работает еще не во всех аккаунтах, но очень показательно.
  • Бренд конкурирует с медиабизнесом и индустрией развлечений

    Маркетинговым конкурентом бренда одежды за умы, сердца и кошельки покупателей становится не другой бренд, а все, что вызывает дофаминовые всплески.
  • Бренд конкурируют с несколькими дисплеями одновременно у покупателя

    Часто пользователи смотрят в два и более экранов одновременно, и пропускают информацию. Десенсибилизация и отчуждение от собственного тела увеличиваются с каждым поколением и прямо пропорциональны взаимодействию с цифровыми устройствами.
  • Максимальная децентрализация контента

    Контент расползается по различным онлайн-площадкам, собственным сайтам и каналам. Удержать внимание пользователя становится сложнее, но для бренда это возможность сформировать собственные интерактивные медиа, стать точкой притяжения.
  • Бренд конкурирует с алгоритмами работы рекомендаций контента и поисковой выдачи

    Обилие 2D-контента, на который формируется слепое пятно, попадание в информационные пузыри из-за алгоритмов поисковой выдачи.
Заказать разработку

Сценарии иммерсивного контента

Сейчас пользователя эффективно помещать внутрь 3D-контента в виртуальной, дополненной реальности и метавселенных, а не просто показывать картинки и текст на дисплее. Это предполагает взаимодействие и убедительный опыт пользователя на уровне эксплицитной и когнитивной интерактивности.
Иммерсивные медиа в метавселенных и собственных интерактивных сайтах формируют бренд, которому гораздо проще добиваться доверия, так как воздействуют одновременно на эмоциональную составляющую (органы чувств, эмоции, удивление, wow-момент, которым хочется поделиться) и рациональные выгоды бизнес-сделки (сокращают торговый цикл, показывают преимущества перед другими, желаемый результат, целесообразность покупки).

Например, Roblox* – одна из самых густонаселенных метавселенных с играми, квестами и своей атмосферой. Gucci громко зашли сюда в числе первых fashion брендов в мае 2021-го, когда создавали Gucci Garden – цифровую версию физической выставки во Флоренции, приуроченной к 100-летию бренда. Затем они активно обустраивали постоянную резиденцию Gucci Town. Бренды, близкие к народу, тоже заселили Roblox*, и сейчас проще сказать, кого там нет.
В метавселенные перешел традиционный медиабизнес. Мы видели точечные примеры концертов и выступлений в метавселенных. Сейчас можно сказать про победившую цифровизацию досуга.

Медиа и издательства чаще всего создают полноценные представительства в метавселенных. Fashion-издания – Vogue, Vogue Business, Elle, L'OFFICIEL – одни из первых обосновались на различных виртуальных площадках.

Журнал TIME строит Time Square в Sandbox, как виртуальный центр искусства и торговли с собственным NFT-наследием TIMEPieces, чтобы предлагать виртуальный доступ к мероприятиям, дискуссиям и показам проектов от TIME Studios – дочерней компании-разработчика фильмов.

Кейс Red Eye Metazine – это статьи без временной шкалы и ранжирования, чтобы придать каждой истории одинаковую степень важности. У журнала есть небольшой мир в метавселенной Spatial c перекрестными локациями, каждая из которых раскрывает соответствующую статью или проект, но уже в трехмерном пространстве.

В виртуальном мире также появился китайский MO Magazine интерактивный журнал о моде, бизнесе, искусстве и технологиях. Например, он предлагает читателям вознаграждение (билет на космический корабль метавселенной), если они прочитают весь контент. Уже через два дня с момента выхода у журнала было более 400 тыс. просмотров.

Раньше рекламой фильма традиционно было 2D-видео, а Netflix перенес кампейн шпионского боевика «Grey man» в игровую форму для метавселенной Decentraland. В течение месяца была доступна локация-квест, пройдя который можно было погрузиться в сюжет фильма и выиграть носимые устройства по мотивам образов главных героев.
Социальные проекты теперь тоже можно перенести в метавселенную, сделать доступней для широкой аудитории, использовать, как важный канал коммуникации, когда пользователь может не просто прочитать, а прочуствовать информацию, изменить свое аудио-визуальное восприятие.

Нонни де ла Пенья, бывший репортер Newsweek и автор The New York Times дебютировала в 2012 году на кинофестивале Sundance с первым в мире VR-репортажем «Голод в Лос-Анджелесе». С помощью гарнитуры виртуальной реальности зрители переносились в очередь на получение продуктов питания в США, и им предстояло увидеть, как стоящий перед ними немолодой мужчина с диабетом, не получив вовремя еду, падает без сознания и впадает в кому. На протяжении всего сюжета графику сопровождают реальные звуковые дорожки с места события, где разворачивалась трагедия.

У «The Guardian» есть отдельная официальная страница с VR-проектами в виде панорамных видео 360°, погружающих в различные социальные аспекты.

РИА Новости запустили приложение под Android и iOS с социальным погружением, самым знаковым в котором стали проекты «Механика Аутизма» и «Слепые в большом городе». Такие инициативы позволяют формировать более объективную оценку окружающего мира.
VR-репортаж «Голод в Лос-Анджелесе»
VR-проект «Механика Аутизма» от РИА Новости

Виртуальное = реальное

Как виртуальные действия находят отклик в реальном мире?

В социальном контексте, прежде всего, стоит сказать про опередившую время игру Death Stranding гения Хидэо Кодзимы, где весь игровой процесс служит передачей идеи объединения и взаимопомощи.

«Бренд майонеза» Hellmann's Canada создал остров в игре Animal Crossing, где в течение ограниченного времени игроки могли превращать виртуальные пищевые отходы в настоящую еду для нуждающихся. Посетителям острова предоставлялся 15-минутный перерыв, чтобы оставить испорченную виртуальную репу. Взамен бренд делал пожертвования реально существующей канадской благотворительной организации по спасению продуктов питания Second Harvest.

Использование виртуальной валюты, товаров и действий для достижения реальных результатов – это верный способ привлечь внимание.
Заказать разработку

Маркетинг аватаров

Существует отдельно маркетинг для людей и маркетинг для аватаров.

Аватары – новые покупатели, но не стоит забывать, что поведенческие особенности и ценности в реальном и виртуальном мире отличаются. Это нужно учитывать бренду при разработке цифрового персонажа.

Burberry выпустили для Roblox* пять сумок LOLA ATTITUDE – GEM , NIMBUS, BLOOM, HYDRO и REFLEX из природных материалов. Кроме того, что аватар может носить эту сумку, как часть образа, аксессуар работает как внутриигровой артефакт, и вместе с сумкой аватар получает «emote» уникальной предустановленной анимации, чтобы выражать свои чувства. Таким образом цифровой продукт предполагает дополнительную персонализацию аватаров.

У коммерческого аватара есть несколько основных функций в зависимости от направления бизнеса и маркетинговой стратегии компании:

[+] аватар-маскот, который очеловечивает коммуникацию бренда с аудиторией,
[+] аватар для демонстрации продукта,
[+] оптимизированный игровой аватар для различных интерактивов бренда,
[+] аватар для виртуальной примерки (одежда, обувь, аксессуары).

Под каждую функцию необходимо учитывать ряд маркетинговых факторов, которые важно определить еще до стадии разработки, так как это все влияет на целесообразность и бюджет.

Согласно отчету Roblox* & Parsons 45% пользователей хотят возможности кастомизации и создания фантазийного аватара. 37% хотят выглядеть лучшей версией себя. 36% хотят продемонстрировать в виртуальном мире личные качества, которые скрывают в реальном, тут же про инклюзивность. 29% хотят быть такими же, как в жизни. 20% хотят выглядеть в цифровом мире, как их кумиры.

В числе первых от образов анатомически правильных аватаров для рекламных кампаний ушли Cabeza Patata Studio и независимый бренд одежды Outsiders Division с их милыми собачками. Несмотря на стилизацию персонажей одежда тщательно проработана, а позы и выражения лица типичны для классической фотосессии.
И люкс, и нишевые, и масс-маркет бренды отказываются в рекламе от цифровых людей. Причин много – такой контент не агрессивный, не раздражающий, не воспринимается, как нарочитая реклама, меньше претензий по поводу инклюзивности и этичности, отсутствует эффект зловещей долины, наращивание мощностей в метавселенных и бесшовный переход к цифровой репрезентации на этих площадках, геймификация, чувство юмора, как действующий, а иногда и единственно возможный способ подкатить к своей целевой аудитории и быть услышанным.

Основная тема в рекламном кампейне бренда мужской одежды STAFFONLY – цитата героя Аль Пачино из «Адвоката дьявола»: «Тщеславие – мой любимый из грехов», но с современным контекстом про погружение в соцсеточки и онлайн-нарциссизм. Мультяшки при этом призваны снизить градус осуждения, пересмотреть, искренне принять и понять себя.

* Roblox заблокирован на территории РФ.

** Snapchat заблокирован на территории РФ.